През 1982 г. трима психиатри светват обществена червена лампа за ново психично разстройство, което тогава наричат Space Invaders Obsesssion. Кръстено е на популярната аркадна игра Space Invaders.

Те наблюдават трима мъже на възраст между 20 и 40 години, които прекарват толкова време да играят, че междуличностните им отношения започват да се влошават значително. Оттогава насам специалистите по психично здраве с тревога следят все по-засилващата се тенденция към пристрастяване към видео игри, а усложняването на самите игри задълбочава и проблема.

Затова през 2019 г. Световната здравна организация (СЗО) вкара зависимостта към игри в международната класификация на болестите (МКБ 10) с името "gaming disorder". Това породи някои противоречиви мнения и в сферата на психичното здраве, и в средите на геймърите.

Много популярни видео игри са създадени умишлено с идеята да формират навици у потребителите си. Психолозите, които работят в големите гейминг студиа, често ползват стратегии от арсенала на хазарта, за да се уверят, че клиентите им ще пробват новия продукт и ще се върнат за още.

Например, ако сте играли на слот машини, знаете, че първите две колела обикновено съдържат много итерации на печелившите символи, но твърде малко от тях съдържат третия символ. Това означава, че вие никак не сте на прага на това да спечелите, но играта ви кара да се чувствате така, че сякаш "за малко" не сте спечелили. Това ви ентусиазира и искате да играете още, защото - кой знае, следващия път късметът може би ще ви се усмихне.

Видео игрите използват подобни механизми. Ако сте играли онлайн рулетка, може да сте забелязали, че когато врътнете виртуалното колело, анимацията показва игличката, която почти закача печелившия сегмент. Ключовата дума е "почти". Всъщност играта просто избира произволна цифра, решава, че играчът е изгубил и след това показва вълнуваща анимация, за да го убеди, че е бил много близо до победата. И той се връща.

"Почти спечели" стратегията е само една от многото, които разработчиците на игри използват, за да ангажират потребителите. Други са преследването ("Току-що изгубихте малко пари, трябва да продължите да играете, за да си ги върнете"), капанът ("Може би си близо до победата, ако се откажеш, може да изпуснеш голяма награда"), страхът от пропуснатата възможност ("Този специален шлем е наличен само през следващите 3 дни" или ексклузивитет ("Пуснали сме само 10 000 бройки от този жесток златен меч, с който можеш да посечеш всички таласъми, ако не го купиш веднага, може да го изпуснеш).

Въпреки че повечето потребители са наясно с тези елементарни трикове, влиянието им върху взимането на решения е неоспоримо, особено когато говорим за деца и тийнейджъри.

Финалното оформяне на мозъка се случва обикновено на възраст около 30 години, поради което младите хора са по-податливи на маркетинга и психологическите закачки на индустрията. Според някои проучвания хората, които много често играят интернет игри, имат по-малко сиво вещество в онези зони от мозъка, които отговарят за контрола на импулсите, вниманието и регулацията на емоциите.

Критици на въпросните проучвания отбелязват, че резултатите не доказват причинно-следствена връзка, а само отразяват определени корелации. По-просто казано, не е установено, че видео игрите действително предизвикват тези мозъчни промени, а само, че те присъстват при хора, които често играят на игри. Възможно е онези, които имат понижен самоконтрол, понижена функция на вниманието пр. просто да са по-привлечени от видео игрите в сравнение с другите.

Да, обаче скорошни изследвания откриват доказателство за връзка. Половината участници в психологическо проучване са инструктурани да прекарат 10 часа в игра на видео игри с голяма доза насилие в период от една седмица, докато контролната група е помолена да не пипа никакви игри. След изтичането на въпросната седмица се оказва, че онези, които са играли игрите с насилие, демонстрират по-малка способност за контролиране на агресията и емоциите изобщо в сравнение с контролната група. След седмица въздържание от игри, зоната в мозъка, която отговаря за емоционалната регулация, е възвърнала нормалните си функции.

Андрю Фишман, клиничен социален работник в Чикаго, специализиращ в лечението на зависимост от видео игри, коментира, че в практиката си често консултира младежи, чиито резултати в училище или в университета започват да се влошават в резултат на гейминг дейността им. Понякога те са толкова погълнати от играта, че пропускат хранения и напълно се отказват от всякакви социални събития.

На въпроса защо търсят помощ, много от тях споделят, че през последните седмици не са правили нищо друго освен да стоят пред компютъра.

Някои казват, че са се опитвали да се откажат от игрите многократно, но не се получава. Млад мъж признава в интервю за New York Times, че в отчаян опит да спре да играе, е разглобил компютъра си и е скрил частите от игрите в различни кутии, разпръснати из цялото му жилище, но месец по-късно отново е изровил и сглобил всичко, след което потънал в седмица игра без почивка. Нещо като запоя при алкохолиците, но без алкохол и пред екран.

Други клиенти на Фишман посочват като причина за решението им да потърсят терапевтична помощ невъзможността да шофират без в същото време да играят игри на мобилния си телефон.

Психолозите отбелязват, че съществена част от зависимите страдат още от инсомния и други нарушения на съня, от дехидратация, недохранване, раздразнителност, депресия. Има дори случаи на колапс след твърде продължително седене пред екрана.

В резултат от тези тревожни данни, прекалената употреба на видео игри се превръща в сериозно притеснение на редица организации и държави. Южна Корея смята зависимостта към интернет за най-социално значимия проблем сред младите хора.

Някои правителства предложиха или дори направиха законодателни промени, за да предпазят децата от подхлъзване.

Китай забрани на малолетните да играят на видео игри през седмицата и постави времеви ограничения - до 3 часа на ден през уикендите. Американските сенатори Джош Хоули и Крис Лий преди време предложиха със закон да забрани на децата да достъпват всякакви онлайн награди срещу закупуването на каквото и да било по време на игра.

Разбира се, както при голяма част от зависимостите, линията, която дели практикуването на видео игри за удоволствие от проблематичната игра, която изпълва критериите за диагноза, е толкова деликатна, че се изтрива, сякаш е очертана с тебешир.

Един от най-лесните начини, по които човек може да се ориентира дали става дума за забавление или за проблем, е дали човек може да се откаже от дадена субстанция или поведение по собствено желание и дали въпросната субстанция или поведение оказват реално въздействие върху живота му.

Ако имате тийнейджър у дома, който обича да играе на игри и прекарва много време пред компютъра, вместо да се шляе с приятели в кварталната градинка, но ходи на училище редовно, има прилични оценки, сравнително редовни социални контакти и живот извън онлайн вселената, вероятно той все още се намира в зоната на безопасното геймърство.

Ако обаче забележите, че младият човек не се справя с живота си извън компютъра, не се храни, не пие вода, изглежда по-депресиран и по-раздразнителен от обичайната дистимия и раздразнителност, характерна за юношите, може е добре да обърнете внимание дали не развива зависимост.


Ако нашият сайт ви харесва, можете да се абонирате за седмичния ни нюзлетър тук:

всичко от деня

Кейти Пери продаде музикалните си права и стана една от най-богатите жени в Америка

Поп звездата Кейти Пери скоро може да се нареди в списъка на Forbes за най-богати жени

18:10 - 23.09.2023

Украйна все пак може да получи ракетите с голям обсег ATACMS от САЩ

САЩ планират да предоставят на Украйна модерни ракети с голям обсег на действие

17:06 - 23.09.2023

Влияние, власт, скандали: Как Рупърт Мърдок основа медийна империя?

Историята за успеха и влиянието на медийния магнат Рупърт Мърдок

16:57 - 23.09.2023

Румен Велев остава началник на "Шейново" заради пропуск на Столичния съвет

Агенцията по вписванията отказа да назначи Таня Адреева за директор на "Шейново"

14:15 - 23.09.2023

Художник трябва да върне $77 хил. на музей, след като "сътвори" две празни платна

Йенс Хаанинг е получил парите, които да включи като физическа валута в произведенията си

13:25 - 23.09.2023

Божанов: Зловредна приставка е причината за премахнатите от Facebook постове на АЕЖ

Проблемът с премахнатите публикации с линкове към АЕЖ и Factcheck не е в модераторските практики

13:14 - 23.09.2023

ТВ водещата Мира Добрева е изписана от "Пирогов" след спешната операция

Журналистката благодари на лекарите на "Пирогов" и на бърза помощ

12:13 - 23.09.2023

Бербатов: Когато си прекалено самоуверен и мислиш, че знаеш всичко - допускаш грешки

Бившият нападател на "Манчестър Юнайтед" коментира серията от три поредни загуби на тима

11:30 - 23.09.2023

Антон Хекимян напуска bTV. Може да е кандидат за кмет на ГЕРБ?

Неговият пост временно ще заеме Ралф Бартолaйт

11:28 - 23.09.2023