Ако се доверим на Хегел, светът има пет изкуства - архитектура, скулптура, рисуване, музика и поезия. В началото на миналия век светът решава, че няма да му се доверява толкова и по инициатива на италианския писател и теоретик на киното Ричото Канудо добавяме танца и киното като шестото и седмото изкуство. Днес може би е дошло времето да допълним списъка отново и към него да добавим видео игрите.

Макар да звучи скандално за някои хора, все по-често игрите се определят точно като форма на изкуство. Всеки, който е надниквал зад разработката на някоя игра, знае, че този процес комбинира всички класически изкуства. Нещо повече - едни от водещите хора в студиата, създаващи видео игри, са артисти по професия, образование и душа.

Такъв е и Филип Върбанов, когото не би било грешно да наречем художник, но това би описало заниманията му само частично. Той е първият герой в поредицата ни с LG, в която хора от 5-те изкуства получават за тест монитора UltraWide™ QHD Ergo, с който да върши работата си в продължение на седмица. 

Качествената картина е изключително важна за професията на един концептуален художник. От 2018 година Филип работи като Concept Artist в Ubisoft Sofia, където е участвал в разработката на някои от най-популярните и големи игри в света като Assassin’s Creed Valhalla и Tom Clancy's The Division 2.

Освен това изпълнява детската си мечта, която се изразява в създаването на concept art - картините, които са в основата на визуалния език и изграждането на световете на всяка видео игра.

Когато влязох в домашния му офис, заварих обстановка, която отговаряше на очакванията ми за работното място на един дигитален артист и геймър. На бюрото нямаше артистичен хаос, а само лаптоп, графичен таблет и огромния и ултраширок монитор на LG. Без бой признавам, че почти веднага си отбелязах на ум да попитам дали има време и възможност и аз да тествам този екран, въпреки че отношенията ми с игрите са изцяло консуматорски. Срещу бюрото имаше стратегически разположен диван, за който правилно предвидих, че е мястото, откъдето Филип гледа Twitch и Netflix в свободното си време. 

След като обсъдихме двата монитора в ъгъла на стаята, любимите си игри и страданието, което само Dark Souls може да предизвика у един геймър, стигнахме и до важните въпроси.

Как реши, че искаш да бъдеш concept artist?

От малък се интересувам от видео игри благодарение на баща ми, който работи с компютри цял живот. Докато бях в гимназията, този интерес се върна, когато получих проект да правим concept art. Така проумях, че това е нещо, което хората вършат като работа, като професия, което не ми беше хрумвало преди това. И реших, че ще работя concept art, а вкъщи ще рисувам за себе си.

Завърших Националната гимназия за приложни изкуства „Свети Лука“ и след това се ориентирах към школата FZD School of Design в Сингапур - специализирано обучение по concept art и индустриален дизайн, което продължава една година. Една много, много, много интензивна и много мизерна година с 18 часа средно рисуване на ден. Просто забравяш за сън и караш на енергийни напитки и кафета, само за да оцелееш до следващия ден, но беше много удовлетворяващо и имах страшен напредък.

А как успя да станеш част от екипа на едно от най-големите студиа за видео игри в света?

Реално Ubisoft ми беше първата работа, като се върнах от Сингапур, вече се бях насочих в тази посока. Знаех, че исках да се върна и да съм в Ubisoft Sofia, така че просто когато пристигнах, им писах, свързаха се с мен, минах през интервю и арт тест и започнах.

Като concept artist - в коя част от създаването на една видео игра участваш? Какво представлява твоята работа?

Всеки проект започва с concept art, понякога дори преди да има написани думи черно на бяло. Въз основа на витаещи думи и идеи започваме да създаваме визия за играта, като в началото всичко е много свободно, хаотично и неопределено, докато се намерят нещата, които залепват и си казваме, че това е съдържанието и посоката. 

Всичко, което ние правим, се озовава в играта по един или друг начин. Разбира се, има промени заради ограниченията и спецификите, които се появяват по-нататък в създаването на игрите. Накрая обаче хората винаги се връщат към нарисуваните concept art картини, за да се ориентират какво трябва да правят от визуална гледна точка с играта.

Какви са любимите ти неща в това, с което се занимаваш?

Едното е удовлетворението от това да направиш хубава картина, нещо завършено, което стои добре само по себе си.

Другото е онази начална фаза, в която правя проучване. Доста ми харесва, защото научавам много за света, за различни култури, история и много неща в рамките на проекта. Но като работиш по различни проекти през годините, трупаш знания и имаш много голяма мотивация да търсиш информация, да се образоваш и да бъдеш културен.

Има ли игра, която искаш да създадеш или да играеш, но не съществува днес?

Много искам MMORPG (масивните онлайн мултиплейър ролеви игри) игрите да се завърнат. Няма големи иновации в жанра през последните години и заради това хората отдават повече време и внимание на други, по-иновативни жанрове. Това води до по-малка база от играчи, което е проблем, тъй като най-привлекателното нещо на MMO-игрите е огромният брой играчи, с които да социализираш

Но ми се ще с днешната технология и нивото на технологичен прогрес, което имаме, да се опитат да се върнат към този жанр и да направят някакъв наистина богат голям свят, в който много, много играчи да общуват помежду си.

Кой е любимият ти проект, по който си работил?

Трудно ми е да кажа, защото има много. Във всеки проект има нещо, което ми харесва, независимо дали е картина или някой момент. Доста ми беше забавна работата по една книга - Илюстрираният свят на Mortal Engines. Беше много различно от нещата, които правех тогава и беше първият път, в който правех нещо за книга и по-илюстративно. 

Хората бяха изключително мили и след като направих книгата, ме поканиха на премиерата на филма по нея в Лондон. Там седях до автора ѝ. Беше много, много приятно, сякаш си бяхме приятели..

Колко е важна техниката в твоята работа, за това да можеш да я свършиш на високото ниво, което се изисква в гейминг индустрията?

Със сигурност е важна, тъй като това е изцяло дигитално рисуване. Не ти трябва много, за да започнеш, но ти трябват инструменти, на които може да разчиташ. Трябва ти хубав таблет. Важно е да имаш хубав монитор, за да знаеш, че това, което правиш ще изглежда добре на други монитори. Другото вече е хубав компютър, за да може да издържи работа с големи и тежки файлове. Понякога са Photoshop файлове с по 400 слоя и няколко гигабайта размер. Това са трите най-важни инструмента - компютъра, таблета и монитора.

Какво беше първото ти впечатление от LG UltraFine Ergo?

Че е доста широк. Не съм имал ултра широкоекранен монитор досега и това беше новост за мен. Освен това се впечатлих, че се инсталира много лесно. Като видях едни болтове на гърба, очаквах, че ще трябва да развинтвам нещо, което с моите две ръце няма как да стане, трябваше да викам някого. Но после прочетох упътването и видях, че просто го щракваш. Стойката е много стабилна и има винт, с който се хваща за гърба на бюрото и отдолу се завинтва, за да го затегнеш. Очаквах, че няма да е достатъчно здраво, но го бутах и малко се борих с него - и не мърда, залепен е. Освен това е много чисто, няма много кабели. 

Тези неща промениха ли по някакъв начин пространството ти за работа и въобще процеса ти?

Замених два монитора с ултраширокия и ми е по-добре. Това, че стойката повдига монитора, ми освобождава много място, което обикновено нямам с двата ми монитора. Освен това стойката дава много голяма свобода на движението, въпреки че не я местя много често. Обикновено си намирам позиция, която ми харесва, но пък когато искам да се излегна на дивана и да си гледам нещо, просто го премествам и виждам по-добре.

Иначе имам два режима на работа с него. В единия слагам Photoshop на 60-70% от екрана и до него PureRef - една програма, на която си добавям картинки, които гледам, докато рисувам. В другия имам наредени YouTube, Skype, Messenger и Discord, за да си говоря с хора - това е след работа, когато разпускам вечер.


Този текст е в партньорство с UltraWide QHD Ergo на LG

Повече пространство за работа е концепцията зад новия UltraWide QHD eкран с резолюция 3440x1440 и 21:9 съотношение на екрана. Позволява наблюдаване на големи обеми видеоматериали за редактиране и множество аудио добавки и ефекти, които могат да се показват моментално.

Стойката на Ergo е с увеличена гъвкавост, така е да предлага разширена ергономична настройка за разгъване, свиване, завъртане, промяна на височината и накланяне, като осигурява също така перфектна позиция на екрана за по-удобна и устойчива работа на потребителя.

UltraWide Ergo отговаря на промишления стандарт HDR10 за висок динамичен обхват, на база на цветова гама sRGB 99%, като поддържа специфични нива на цветовете и яркостта.


Ако нашият сайт ви харесва, можете да се абонирате за седмичния ни нюзлетър тук:

всичко от деня

Президентът свиква 47-ото Народно събрание в петък, бюджетът остава за януари

В петък от 9 ч. новите депутати ще положат клетва

Положителните тестове за Covid остават около 5%, 58 пациенти са починали

Ваксинационната кампания се е забавила през уикенда

Сергей Станишев: Основната задача на БСП в преговорите е да спаси Корнелия Нинова

Според лидера на Партията на европейските социалисти БСП не е на политическата линия на автентичната левица

Швейцарците подкрепиха зелените сертификати в референдум

Зелените сертификати получават над 60% подкрепа от гласоподавателите

Алмодовар срещу Алмодовар в новия му филм "Паралелни майки"

Една история за тъмната история на Испания